Китеж-Град

Объявление

Впереди 2010 год... Он будет лучше и удачнее для нас... Но надо и самим постараться!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Китеж-Град » Кабинетные игры » Кровавые Знамена. Экспансия


Кровавые Знамена. Экспансия

Сообщений 1 страница 10 из 41

1

Пролог.

Не буду долго и нудно объяснять, кто такие эльфы и орки. Полагаю, все уже давно разобрались и без моих мудрых подсказок. Отношения между двумя этими чудными расами тоже известны. А именно – война. Ну, действительно, что еще могут делать орки и эльфы, встретившись в одном мире? – только откусывать друг другу головы и красть чужие богатства. Поэтому не будем далеко уходить от классики, а займемся этой самой войной.
Итак, Великая Орда соскучилась по эльфийским стрелам, по эльфийским землям и эльфийским сокровищам. И, сплотившись под чутким руководством генерала Нагаша, отправилась на завоевание. Экспансия началась более чем успешно. Эльфы оказывали слабое сопротивление и отступали. Естественно, генерал Нагаш понимал, что ушастенькие не просто трусят – эльфы копят силы и готовят качественную защиту. Но пока Орда, опьяненная успехом, ломится вперед, топча эльфийские земли и жалея об ускользнувших эльфийских красавицах.
Конечно же, лич Нагаш прав в своих догадках. Владыка Андарион, прислушиваясь к мнению своих военных советников, организует качественную оборону. И он почти уверен, что зеленозадые агрессоры получат свою долю белооперенных эльфийских стрел.
Но вдруг произошло то, чего Владыка эльфов ожидал меньше всего – генерал Нагаш вызывает эльфийский генералитет на мирные переговоры. Это могло значить все, что угодно. От ловушки до сдачи.
И все-таки Владыка Андарион решает ответить согласием на приглашение лича Нагаша. Что принесут обеим сторонам эти переговоры?

Общие сведения.

1. Цель каждого игрока – как можно более жизненно отыграть доверенного ему персонажа, по возможности выжить и выполнить свои задачи.
2. Игра рассчитана на 17-20 человек. Игровое время – 6-7 часов. С 11.00 до 17.00-18.00.
3. С 10.00 до 11.00 будут проведены индивидуальные консультации с каждым игроком. Просьба не проспать.
4. Денежный взнос на игру составляет 5 рублей.
5. Продукты питания и костюмы участники готовят самостоятельно.
6. Спиртные напитки (читай: ПИВО) разрешены и всячески одобряются.

Глава 1. Светлые Эльфы.

Вспомните бессмертного Профессора и его дивных эльфов. Вот такие они и есть. Высокие, красивые, все из себя положительные. Но уж если прижмет, то жестокости и упорства им не занимать. За ради общей цели замочат кого хочешь. Хотя потом будут долго плакать и сокрушаться. А вообще-то очень благородные и милые ребята. Конечно же, не любят орков. А чего их любить – моются раз в месяц, портянки не меняют, матом ругаются, да еще и войной грозят.

Глава 2. Тёмные Эльфы.

Здесь история совсем другая. Внешне эти товарищи почти не отличаются от Светлых. Название свое они получили, скорее всего, за моральные принципы и идеалы. В целом Тёмные гораздо менее чувствительны по отношению к таким эфемерным понятиям как Честность, Долг, Бескорыстность и Филантропия. Тёмные более меркантильны. Они более осторожны и недоверчивы. Гораздо более агрессивны и злобны. Более всего их мировоззрение отображает их магия – по большей части разрушительная.

Глава 3. Орки.

Чтобы представить себе Орка, забудьте ужасы фильма «Властелин Колец» и вспомните ВарКрафт. Орки - могучие зеленые и клыкастые. Большие и сильные, почти красивые  :) . Орки – народ простой и незатейливый. Они пойдут за тем, кто покажет им достойную для Великой Орды цель. Цель важную и нужную. Например «Мало у Великой Орды земли! А у эльфов много. Надо отобрать». Вот вам вполне достойная цель.
Очень орки не любят эльфов. И правильно, чего их любить – чистоплюи и зануды, губы презрительно выпячивают, стрелами опять же исподтишка из кустов закидывают. Сволочи, одним словом! Эльфы!

Глава 4. Гоблины.

Гоблины мелкие ростом, жилистые и носатые. Торгаши и барышники. Но в мирное время они способны (в отличие от орков) трудиться от заката до рассвета. Только вот очень не везло всегда гоблинам с землей и положением в обществе. Все-то их шпыняют, все пинают и всячески обругивают. Живут гоблины в горах, где ни одно нормальное существо в здравом уме селиться не станет. Пашут свою бедную землю, выращивают коз. И эльфы от них нос воротят, и люди не жалуют и орки шпыняют. Грустная судьба мелкорослой расы. Но плюс гоблинов в том, что их ОЧЕНЬ много. И потому они представляют собой весьма внушительную силу.

Глава 5. Люди.

Ну, о людях долго говорить не стоит. Потому что и так ясно, что работают они всегда только на себя. Служат своим идеалам и своим богам. А уж если эти идеалы совпадают с эльфийскими или орочьими – еще лучше. Таким образом, в игре присутствуют люди, стоящие на стороне Владыки Андариона, и люди, поддерживающие Великую Орду.

Глава 6. Нежить.

Нежить представлена на игре в двух видах:
1. Генерал Нагаш – лич - имеющий большой волевой потенциал, магические способности и собственное сознание.
2. Зомби, ходячие трупы. Подчиняющиеся тем, кто поднял их из мертвых. Все заклятия по поднятию мертвых, присутствующие на игре, очень мощные и качественные. Поэтому зомби получатся сообразительными, довольно быстрыми и способными выполнять сложные поручения.
Зомби могут передвигаться только шагом. Как бы ни круто было заклятие, а зомбяк все равно остается зомбяком. Вся нежить может со спокойной совестью игнорировать яд. На нее этот продукт не имеет никакого влияния. Но все прочие заклятия действуют исправно.

Чтобы поднять зомби вам необходимо иметь одноименное заклятие и мертвое тело. Просто порвите над трупом бумажку с нужным заклятием, и зомби готов (дополнительный отыгрыш, естественно, приветствуется).

Глава 7. Магия.

Как ясно из названия главы, на игре будет присутствовать магия. Пользоваться ей могут лишь Маги. Каждый маг обладает ограниченным невосполнимым запасом заклятий (заклятия символизируют карточки с указанными названиями заклинания)
На игре существует два типа заклятий – дистанционные и касательные. Дистанционные заклятия обозначаются яркими желтыми бумажными карточками. Чтобы задейстовать заклятие, маг должен видеть цель, громко ее обозначить (назвать персонажа, на которого направлено воздействие),  назвать заклятие и разорвать карточку. После этого заклятие считается активированным
Например маг хочет парализовать генерала Нагаша. Тогда он находит Нагаша, достает карточку и говорит так, чтобы будущая жертва слышала: «Нагаш! Паралич». И разрывает карточку. По светлой мастерской идее, злобный Нагаш должен тут же замереть на месте. Если не замрет, срочно жалуйтесь мастеру, уж он-то ему (Нагашу) покажет!
Второй тип заклятий – касательный. Их обозначают липучие бумажки с названием заклятий. Для того, чтобы задействовать заклятие, магу не потребуется ничего кричать, размахивать руками или делать еще что-то подобное (хотя магический отыгрыш всячески приветствуется). Минимум, что необходимо сделать, это налепить бумажку на жертву. То есть касательные заклятия можно наложить и кулуарно. Главное не налепляйте заклятия людям на такие места, где они без помощи трех опытных друзей не смогут отыскать вашу бумажку. 
Желательно, конечно, чтобы маги сообщали об использовании заклятия мастеру, но если уж не получится, колдуйте самостоятельно. Но будьте осторожны.

Карточки с заклятиями считаются неотторжимыми предметами. То есть, убив мага, человек волен взять его оружие, его игровые вещи, но карточки-заклятия трогать не в праве.
Итак, заклятия:

1. Воскрешение – заклятие способно по любой части тела воскресить существо. Не зависимо от того, когда наступила смерть и в каком состоянии находится тело. На живых мертвецов это заклятие не действует.
2. Запереть - этим эффектом заклинатель способен запечатать дверь или любой открывающийся предмет (ящик стола, сундук, шкатулку и прочее). У этого заклятия нет конечной длительности – предмет остается запертым, пока не будет открыт ключом (если был заперт замок), не будет сломан, или не испытает воздействие заклятия «Отпереть». Заклятие имеет две отрывные части. Запирая дверь, заклинатель обязан наклеить бумажки на обе стороны двери, чтобы о заклятии могли узнать все люди: изнутри и снаружи. Если запирается контейнер, то вторая часть заклятия рвется. Маг не имеет права использовать ее.
3. Исцеление - почти мгновенно исцеляет тяжелые и смертельные раны (приживление оторванных конечностей, тяжелые рваные раны на туловище и внутренних органах, раздробленные кости, тяжелые черепно-мозговые травмы и т.п.)
4. Невидимость – этот эффект мгновенно скрывает присутствие субъекта от наблюдателей. Если субъект атакует, начинает говорить, творит заклятие или передвигает предмет, эффект Невидимости пропадает. Длительности эффекта 10 минут.
5. Немота – этот эффект временно лишает жертву способности говорить (и следовательно, читать заклятия). Длительности 10 минут.
6. Неуязвимость – эффект позволяет заклинателю временно игнорировать все немагические атаки. Длительность 5 минут.
7. Отпереть - этот эффект отпирает закрытые на замок или же заклятьем «Запереть» двери и всевозможные открывающиеся предметы.
8. Отпугнуть нежить – эффект способен заставить нежить, находящуюся в радиусе трех метров, избегать заклинателя. (НАГАШ, тебя это тоже касается!). Длительность 15 минут.
9. Поднять зомби - если поблизости есть мертвое тело – в любом состоянии, будь то скелет или свежий труп (под землей или на поверхности), оно будет поднято и станет подчиняться хозяину. Действует на 1 (одно) тело. Срока действия нет.
10. Подчинение – эффект заставляет субъекта временно перейти под полный контроль заклинателя. Длительность 5 минуты.
11. Паралич – этот эффект парализует жертву так, что она не способна двигаться. Но говорить может. Длительность 5 минут.
12. Противоядие – этот эффект исцеляет субъекта от отравлений, которые оказывают на него воздействие.
13. Слепота – временно ослепляет жертву, уменьшая ее шанс поразить заклинателя оружием или магией. Длительность 5 минут.
14. Сопротивление к яду  - заклинатель временно неуязвим для ядов. 20 минут.
15. Сыворотка правды – Заставляет жертву предельно честно ответить на один заданный ей заклинателем вопрос.
16. Удар молнии – создает удар элементальных молний.
17. Удар огня – создает сгусток элементального огня. После соприкосновением с объектом, сгусток взрывается.
18. Украсть заклятие – эффект позволяет магу забрать у коллеги одно из заклятий-карточек в свое личное пользование (для предотвращения неприятной ситуации необходимо присутствие мастера). Если у жертвы не осталось карточек, заклятие все равно считается использованным.
19. Усмирение – Временно уменьшает агрессию объекта до минимума (под таким заклятием невозможно драться и даже ругаться).
20. Яд – Отравляет жертву, постепенно отнимая ее жизнь. Заклятие НЕ ДЕЙСТВУЕТ на нежить.

Глава 8. Повреждения и смерть.

На игре существует четыре состояния игрока:
1. здоров – игрок активен и волен передвигаться так, как ему вздумается.
2. легко ранен – игрок способен делать все, что угодно, за исключением быстрого передвижения. Раненый игрок передвигается только шагом. Через 30 минут без лечения легкое ранение переходит в тяжелое.
3. тяжело ранен – игрок может говорить, читать заклятия, писать завещание, выдавать вражеские секреты, а так же плоско шутить и ругаться. Делайте что хотите, но двигаться с места не смейте. Если в течение десяти минут игроку не будет оказана медицинская помощь, он умирает.
4. мертв – без комментариев. Молчите и не двигайтесь.

Глава 9. Оружие и защита.

Повреждения на игре может наносить оружие и магия.
Кинжалы и ножи наносят беззащитной жертве легкие ранения. Игрокам в доспехе и игрокам под заклятием «Неуязвимость» - это оружие не наносит повреждений. Исключением является кулуарное убийство (ранение) игрока в доспехе. Если рана несмертельная (удар не в горло), игрок в доспехе получает легкое ранение.
Мечи, топоры и проч. убивает беззащитных игроков, наносит тяжелые повреждения игрокам в кольчугах и легкие ранения игрокам в более мощной броне. Игроки под заклятием «Неуязвимость» игнорируют оружие.
Луки наносят беззащитным игрокам тяжелое ранение, игрокам в кольчугах легкие ранения, прочие игнорируют этот вид оружия.
Яд наносит игроку легкое ранение. Без противоядия игрок получает тяжелое ранение через 15 минут. Еще через пять минут без оказания помощи отравленный умирает. Заклятие «Исцеление» может восполнить здоровье отравленного до состояния «легко ранен», но от яда это его не излечит. И через 15 минут пострадавший снова превратится в «тяжело раненного».
Удар молнии и удар огня наносят игроку тяжелое ранение не зависимо от того, если ли на нем защита или нет. Заклятие «Неуязвимость» против магии не работает.

Убить нежить обычным оружием невозможно. Нежить получает максимум тяжелое ранение и лежит положенные 10 минут. После чего тяжелое ранение превращается в легкое ранение, а через полчаса раненная нежить выздоравливает окончательно.

Глава 10. Кулуарное убийство и другие кулуарные гадости.

Совершить кулуарное убийство можно только при помощи кинжала или ножа. Смертельные зоны у беззащитного игрока: горло и сердце. Если вы успели сделать это незаметно для остальных, можете с чистой совестью радоваться – жертва уже мертва и показать на вас пальцем не сможет.
Беззащитного так же можно тяжело ранить кинжалом. Ударив его в то место, где обычно у человека находится печень. Но помните, что такой человек в полном праве громко вопить о том, что это именно вы его почикали ножичком.
Также кулуарно можно наложить заклятия. К таким заклятиям относятся все касательные заклятия (на липучих бумажках). Во избежании недоразумений, рекомендуется делать последнее в присутствии мастера.
Для игроков в доспехах смертельной является только зона горла (если исхитритесь, конечно).
Игроки, находящиеся под заклятием «Неуязвимость», могут громко рассмеяться в ответ на попытку убийства. Оружие не причиняет им вреда.

Глава 11. Хайратники и прочая фигня.

Каждый игрок к началу игры обязан иметь при себе белый хайратник. Как только жизнь ваша подошла к концу, смело надевайте хайратник на голову или куда угодно на видное место прицепите, чтобы не огребсти вторично.
«Прочая фигня» включает в себя касательные заклятия. Если вы видите человека с прилепленной к нему яркой зелененькой бумажкой, значит, он находится под воздействием какого-то полезного заклятия (какого именно, на бумажке написано). А если бумажка на нем прилеплена мерзко-желтая с черной каемочкой, значит заклятие на игроке плохое, и самому ему сейчас очень плохо.

МГ «Шигорат» желает вам удачной игры, и пусть на вас не появится мерзко-желтая бумажка с черной каемочкой.

Глав.мастер Огняна.

2

ОТЧЕТ ОБ ИГРЕ

Игра прошла 2 апреля 2006г (воскресенье) в «Китеж-Граде». С 10.00 до 17.00.
Как ни странно, все пришли вовремя. Положенный на консультации час народ наряжался и получал от мастера плюшки. Мастер, понимая, что игра вот-вот должна начаться, а парочка магов еще не снаряжена, в срочном порядке стрижет заклятия тупыми ножницами. Но, слава богу, кустарное производство закляшек никого не смутило, и игра началась. Первый лангедок из цикла «Кровавые Знамена» был посвящен сплочению сил. В игру вступили шесть различных государств: Великая Орда (орки), Светлые Эльфы, Тёмные эльфы, Гоблины, Княжество Велийское (люди) и Графство Терн (люди). К концу игры силы должны были распределиться на два лагеря: орочий и эльфийский – что они с успехом сделали. Конечно, силы Орды были явно сильнее физически. Один Генерал Гронд, которого играл могучий Ивыч, чего стоил – даже будучи зомби! Но эльфийская сторона колбасила всех магией, потому что магов у эльфов было пятеро, в отличие от Орды с ее единственным магом – Генералом Нагашем.
Не могу пройти мимо и не отметить Странника, который настолько ярко и динамично сыграл Генерала Нагаша, что теперь-то уж он точно не отвертится от главных ролей в лангедоках.
Ильмаглин… ну что нового я могу сказать о Мише? Что он супер-игрок? Да все это и без того знают. Так что я просто еще раз скажу большое СПАСИБО ему за то, что он в очередной раз показал всем, кто такие эльфы.
Денорд – дебют, да еще и сразу в главной роли. Потрясающее начало и хороший отыгрыш. Никто и не догадался, что человек вообще играет впервые.

Конечно, самый потрясающий момент в игре – это схватка двух сторон – орков и эльфов. «Честные» и «благородные» эльфы закрылись изнутри в башне, когда несчастные орки вышли всей толпой на перекур. Потом была долгая игровая перебранка, был Торбранд, загородивший своим бронированным торсом вход, была хитрющая Ива, налепившая на ничего не подозревающего наивного Странника заклятие «Подчинения» и безумно отважный Маугли, бросившийся едва ли не под мечи, чтобы снять с Генерала Нагаша это «Подчинение».
Потом Великая Орда задолбалась жариться на солнышке и отошла на травку, в тенек, в то время как Эльфы внутри башни, за дверью, которую подпирал собой лично Владыка Андарион, разрабатывали тактику ведения боя против кучи зомбяков и зловредного лучника.
Ну а потом эльфы поняли, что деваться им некуда и тоже вышли на травку.
Таким образом в «Китеж-Граде» открылся сезон полевых игр )))
Мастер не успел даже чихнуть, а озверевшие от ожидания орки и взбодрившиеся на свежем воздухе эльфы уже вцепились друг в друга. Мастер на полусогнутых отползал подальше. Конечно, вид бегущего на толпу щитовиков Ильмаглина в тонкой рубашечке и эльфийском плащике может вызвать только священный ужас. А столкнувшиеся с диким лязгом Торбранд и Ивыч ни у кого не оставили желания побыть рядом с ними еще немножко – затопчут не заметят. Антон, закрывший собой усмиренного заклятием Генерала Нагаша, – тоже зрелище из разряда тех, что учащают сердцебиение. А к взбешенному лучнику Сёме, которого в первые же секунды боя вынесли заклятием умные эльфы, лучше было даже не подходить. Ясно – расстреляет на месте.
Толпа прохожих собралась изрядная. Товарищи милиционеры благосклонно посмотрели на несчастную Искру, которая со спринтерской скоростью удирала в своем шикарном белом платье от Брониславы Велийской, бешенными скачками несущейся за своей добычей с жертвенным кинжалом, посмотрели на Маугли, улитого заваркой – зельем исцеления, посмотрели на мечущегося по всему полю мастера – и прошли мимо.
А потом Меллисса долго объясняла Страннику, почему она его предала и ушла к Эльфам.
Игра, мнится мне, удалась, хотя и был один большой минус – ПИВА было мало.

ГлавМастер.

3

Мои апплодисменты. http://smailiki.nm.ru/style3/sty025.gif http://smailiki.nm.ru/style3/sty025.gif http://smailiki.nm.ru/style3/sty025.gif
Самый незабываемый момент игры – это зомби, запертый заклятием в пустой комнате и поющий во все горло «Катюшу». И несколько минут спустя, когда эльфы-затейники, собравшиеся у дверей этой комнаты, начали просить несчастную нежить спеть им что-нибудь на заказ: «Мурку» и Жанну Фриске.

4

Вот и фотки.
Генерал Нагаш  :D

5

Генерал Гронд, Леди Гиль и Владыка Андарион

6

Сэр Кристиан

7

Лорд Альфирин, Леди Эстель и Владыка Андарион

8

Старейшина Гор

9

Крыс

10

Бронислава Велийская


Вы здесь » Китеж-Град » Кабинетные игры » Кровавые Знамена. Экспансия