Прект ХРАМ ВРЕМЕНИ
при поддержке клуба исторического реконструирования и ролевого моделирования «Китеж-Град» представляет ролевую кабинетную игру:
Кровавые Знамена – 2. Тени Великой Орды. (окончательная редакция)
Пролог.
Итак, орочий Блицкриг с треском провалился. Светлые эльфы, возглавляемые Владыкой Андарионом, все же сумели сплотить силы, и вместе с Тёмными эльфами и людьми дать достойный отпор зеленокожим агрессорам. Лич Нагаш потерял весь генералитет Орды, и едва не погиб сам, спасшись лишь благодаря своему многовековому опыту и, что называется, шестому чувству. Повезло, короче. Так же в этой схватке погибли главы союзных народов, что еще более осложнило положение.
Но Генерал Нагаш не привык отступать от задуманного, и потому, подтянув резервы, он снова принялся планировать будущие действия Великой Орды и искать новых союзников. Личу нужны были такие союзники, которые смогли бы легко справиться с эльфийской магией, которая и стала причиной поражения Орды в первой схватке.
Генерал долго думал о том, кого можно привлечь на свою сторону. Лич перебрал десятки вариантов, и в результате остановился на одном. Постепенно в мертвой голове генерала Нагаша начал вырисовываться четкий план. Вполне возможно, этот план окажется настолько удачным, что эльфы вместе со своими жалкими союзниками отправятся в Зачарованный Край раньше, чем успеют увидеть, что стало причиной их смерти.
Нагаш решил, что удобнее всего будет встретиться с будущими союзниками в Клыке Вепря - замке одного из кланов упырей, заодно заручившись и их поддержкой в войне.
Общие сведения.
1. Цель каждого игрока – как можно более жизненно отыграть доверенного ему персонажа, по возможности выжить и выполнить свои задачи.
2. Игра рассчитана на 30-45 человек. Игровое время – 6-7 часов. С 12.00 до 18.00-19.00.
3. С 10.00 до 12.00 будут проведены индивидуальные консультации с каждым игроком. Просьба не проспать.
4. Денежный взнос на игру составляет 10 рублей.
5. Продукты питания, белые хайратники и костюмы участники готовят самостоятельно.
6. Спиртные напитки (читай: ПИВО) разрешены и всячески одобряются.
Глава 1. Орки.
Про орков (да и про другие расы) мы писали в прошлый раз, но для тех, кто благополучно пропустил первую часть сей злобной саги, повторимся.
Чтобы представить себе Орка, забудьте ужасы фильма «Властелин Колец» и вспомните ВарКрафт. Орки - могучие зеленые и клыкастые. Большие и сильные, почти красивые . Орки – народ простой и незатейливый. Они пойдут за тем, кто покажет им достойную для Великой Орды цель. Цель важную и нужную. Например «Мало у Великой Орды земли! А у эльфов много. Надо отобрать». Вот вам вполне достойная цель.
Очень орки не любят эльфов. И правильно, чего их любить – чистоплюи и зануды, губы презрительно выпячивают, стрелами опять же исподтишка из кустов закидывают. Сволочи, одним словом! Эльфы!
Глава 2. Гоблины.
Гоблины мелкие ростом, жилистые и носатые. Торгаши и барышники. Но в мирное время они способны (в отличие от орков) трудиться от заката до рассвета. Только вот очень не везло всегда гоблинам с землей и положением в обществе. Все-то их шпыняют, все пинают и всячески обругивают. Живут гоблины в горах, где ни одно нормальное существо в здравом уме селиться не станет. Пашут свою бедную землю, выращивают коз. И эльфы от них нос воротят, и люди не жалуют и орки шпыняют. Грустная судьба мелкорослой расы. Но плюс гоблинов в том, что их ОЧЕНЬ много. И потому они представляют собой весьма внушительную силу.
Глава 3. Люди.
Ну, о людях долго говорить не стоит. Потому что и так ясно, что работают они всегда только на себя. Служат своим идеалам и своим богам. А уж если эти идеалы совпадают с эльфийскими или орочьими – еще лучше.
Темные Паладины имеют некоторые свойства:
1. Паника – один раз в сутки паладин может задействовать свою Ауру Страха (красный хайратник). Время действия не ограничено.
2. Иммунитет к Страху и Панике
Глава 4. Нежить.
Нежить представлена на игре в нескольких видах:
1. Лич – существо, имеющее большой волевой потенциал, магические способности и собственное сознание.
2. Зомби - ходячие трупы. Подчиняющиеся тем, кто поднял их из мертвых. Все заклятия по поднятию мертвых, присутствующие на игре, очень мощные и качественные. Поэтому зомби получатся сообразительными, довольно быстрыми и способными выполнять сложные поручения.
Зомби могут передвигаться только шагом. Как бы ни круто было заклятие, а зомбяк все равно остается зомбяком.
3. Призрак – бесплотное существо. Сознание его вполне полноценно и не отличается от сознания обычного человека ничем, кроме того, что призрак полностью подчинен хозяину. Нанести призраку физический урон невозможно. Но и сам он не может физически повредить ни одному живому существу. Но призраки обладают некоторыми другими свойствами, весьма неприятными для живых. Призраки бесплотны, и поэтому могут, как и баньши, ходить сквозь двери. Призраки обладают следующими заклятиями:
1. Замедление
2. Немота
3. Слепота
4. Страх
4. Баньши – тот же призрак, но с еще более неприятными магическими способностями. Баньши бесплотна, и потому двери для нее – не преграда.
Пронзительный визг – оглушение всех живых существ, находящихся в пределах одной локации (комнаты). Не действует на нежить.
Плач и стенания – баньши в течение 10 минут неотступно ходит за одним существом, плача и рыдая. После этого жертва впадает в страшную тоску, садится там, где стояла, и начинает плакать и рыдать о своих горестях и проблемах. Тоска длится 5 минут. В это время жертва совершенно апатична и равнодушна ко всему, что происходит вокруг. Если жертва желает избежать Тоски, она должна попытаться заставить баньши прекратить рыдания. Ее можно рассмешить или разговорить. Если баньши поддается на провокацию, смеется или произносит хотя бы одно слово, заклятие прерывается и ей нужно будет начинать все заново. Заклятие не действует на нежить и графа Кондора.
Паралич – баньши должна махнуть белым платочком, дотронувшись им до лица жертвы.
5. Драколич – костяной дракон размером с пятиэтажный дом. Поднят некромантом-хозяином с помощью одного из самых мощных заклятий школы Некромантии. Летучая, вечно голодная и не слишком умная тварюжка. Обладает интеллектом щенка-подростка. Беспрекословно слушается лишь своего хозяина.
Вся нежить может со спокойной совестью игнорировать яд. На нее этот продукт не имеет никакого влияния. Но все прочие заклятия действуют исправно.
Чтобы поднять зомби или создать призрака, вам необходимо иметь одноименное заклятие и мертвое тело. Просто порвите над трупом бумажку с нужным заклятием, и зомби (либо призрак) готов к употреблению (дополнительный отыгрыш, естественно, приветствуется).
Глава 5. Вампиры.
Вампиры НЕ боятся солнечного света, серебра, креста, святой воды и святых мест, осинового кола и прочего. У них нет жажды крови. Они не станут развязывать узлы и собирать рассыпанные зерна. Истинные вампиры малоуязвимы, бессмертны и вообще круты безмерно. Они сильнее, выносливее, быстрее и ловчее прочих. Способности к регенерации громадны, а вспученная гордость истинных аристократов сама по себе – нехилое оружие.
Вампиром можно только родиться, стать вампиром после инициации невозможно. С жертвой вампира может произойти три вещи: она оправится и будет жить так же, как раньше, без каких-либо последствий; жертва умрет от бескровия; жертва станет упырем, если в ее кровь попадет кровь вампира. Вампиры по большей части стыдятся упырей, считая их своим грехом.
Но даже не сила и не ловкость отличают вампира от упыря. Главное отличие в том, что у вампира есть Зверь – душа. А упырь Зверем не обладает, и потому даже самый слабый вампир легко сможет справиться с упырем.
Если вампир вздумал сотворить упыря, он должен укусить жертву (исключительно символически укусить, Регис ), опять-таки исключительно символически дать жертве глоток своей вампирской крови. После чего в теле жертвы начинаются необратимые изменения. Остановить процесс инициации невозможно. Инициация занимает 20 минут. В это время жертва находится в полном сознании.
Вампиры невероятно могучи физически и поэтому чаще всего вообще не пользуются оружием в бою. Потому что даже голыми руками они способны нанести чудовищные повреждения. (см. примечание 2)
Вампиры обладают целым рядом свойств-дисциплин, присущих их Клану.
Чаще всего у вампиров встречаются следующие дисциплины:
1. Когти – на пальцах рук мгновенно вырастают острые длинные когти (10 см). Появление когтей символизирует характерный жест и сопровождается металлическим лязгом.
2. Скрыться в тени – вампир мгновенно может скрыться в тени любого, даже самого маленького предмета. Пребываение в тени обозначается черным хайратником. В этом состоянии вампир может двигаться, говорить, активировать предметы и совершать прочие действия без ущерба для эффекта.
3. Массовая невидимость – вампир может мгновенно сделать невидимыми трех существ (гуманоидов). При этом вся невидимая группа может только передвигаться. Говорить, активировать предметы и пр. без нарушения эффекта нельзя. При этом вся группа должна касаться вампира рукой. При нарушении правил, эффекта невидимости лишается вся группа, включая самого вампира. Эффект отыгрывается черным хайратником. По мере того, как вампир надевает хайратники на существ, они один за другим становятся невидимыми.
4. Сон – вампир, глядя в глаза жертве, может усыпить ее. Для достижения эффекта, вампиру достаточно смотреть в глаза жертве в течение 3-х секунд, а после негромко сказать «Спи». Жертва мгновенно отрубается. Длительность – 10 минут. На нежить эффект не имеет действия.
5. Взгляд змеи - вампир, глядя в глаза жертве, может парализовать ее. Для достижения эффекта, вампиру достаточно смотреть в глаза жертве в течение 3-х секунд, а после негромко сказать «Замри». Жертва мгновенно замирает в параличе. Длительность – 5 минут. На нежить эффект не имеет действия. При данном эффекте жертва не в состоянии двигаться и говорить.
6. Гипноз - используя эту способность, вампир может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Гипноз требует полной концентрации вампира и его жертвы, малейшая отвлечение приведет к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.
В зависимости от принадлежности вампира к тому или иному Клану, они так же могут быть имунны к некоторым вещам. Например, к отравлениям, электричеству или температурным перепадам.
Глава 6. Упыри.
Упыри – это существа, ставшие когда-то жертвой вампира и в тело которых попала кровь самого вампира. Для упырей крайне неприятны чеснок и святая вода. Смертельны солнечный свет, серебро и осиновый кол. Их плющит возле святых мест. Они не могут пройти мимо рассыпанных зерен, не собрав их, или мимо завязанных узлов, не развязав их.
Упыри несколько сильнее и выносливее человека или эльфа.
Они обладают жаждой крови.
Глава 7. Гули.
Жертва упыря также, как и жертва вампира может остаться в живых, умереть от потери крови или пройти инициацию. Но в последнем случае получается так называемый гуль – отвратительное существо, не обладающее никакими сознательными желаниями и стремлениями кроме того, чтобы жрать живую плоть.
Для гулей, точно так же как для упырей, страшны солнечные лучи, серебро, осина, крест и прочие вещи.
Но в отличие от упырей, гули не осознают себя в этом мире, и у них нет чувства самосохранения.
Упырь, создавший гуля, может его контролировать.
Инициация жертвы в гуля занимает 10 минут, в течение которых жертва находится в бессознательном состоянии. Гули передвигаются только шагом. Интеллект на лице полностью отсутствует.
На гулей НЕ действуют заклятия против нежити и ментальные заклятия.
Глава 8. Демоны.
Демоны – существа, явившиеся из Забвения. Каждый демон – это индивидуальность, характер и собственное острое самобытное сознание. Демоны чрезвычайно ярки и непохожи друг на друга и на всех остальных. Условно демоны делятся на несколько типов. Основные - это демон-меч – агрессивные мощные существа, демон-щит – оберегающий своего хозяина, и демон-слуга.
Демоны неуязвимы для обычного оружия и большинства заклятий. Демона первого круга могут попробовать уничтожить только граф Кондор, Драколич и демоны высших кругов. Демонов 2-5 кругов никому, кроме демонов высших слоев, уничтожить практически невозможно. Демонолог может попытаться изгнать или подчинить демона. (см. примечание 3)
Глава 9. Светлые Эльфы.
Вспомните бессмертного Профессора и его дивных эльфов. Вот такие они и есть. Высокие, красивые, все из себя положительные. Но уж если прижмет, то жестокости и упорства им не занимать. За ради общей цели замочат кого хочешь. Хотя потом будут долго плакать и сокрушаться. А вообще-то очень благородные и милые ребята. Конечно же, не любят орков. А чего их любить – моются раз в месяц, портянки не меняют, матом ругаются, да еще и войной грозят.
Глава 10. Огненные Эльфы.
Эти эльфы рождены из огня, имеют абсолютный иммунитет к огню и защиту от ментальных заклятий. Огненные, в отличие от Светлых эльфов, более эмоциональны и экспрессивны. Они не стесняются ругательств, и вообще представляют собой очень живых и довольно агрессивных существ. Эльфийская мораль почти не претерпела изменений, лишь облеклась в более острую и жесткую форму. Огненные эльфы – прирожденные маги.
Глава 11. Бесы.
Бесы - бесплотные духи, рожденные в Забвении, но имеющие, в отличие от демонов, способность неограниченного пребывания в Реальности. На бесов не действует обычное оружие, но и сами они не могу нанести физического вреда, точно так же, как не могут брать и активировать предметы.
Очень любят юмор и большие скопления людей, которые ругаются, дерутся и вообще весело проводят время.
Обладает следующими магическими способностями:
1. Вселение в тело – бес может вселиться в любое существо, обладающее телом. В это время бес полностью контролирует тело жертвы, следуя за ней и указывая ей, что делать. Сам бес в это время невидим и неуязвим (находится в теле жертвы – одевает черный хайратник). Сильные личности, обладающие большими лидерскими способностями – Генерал Нагаш, Королева Мортис, Патриарх Теодор, Старейшина Рог, Лорд Аргор - во время действия способности теряют контроль над телом, но остаются в здравом уме. Они могут с трудом, но, все же, говорить и независимо от беса общаться с другими персонажами, хотя тело при этом выполняет команды беса.
Вампиры, демоны, бесы, стоящие в иерархии выше беса-заклинателя и бестелесные создания не подвержены действию этой способности.
Длительность: 10 минут.
Дважды вселяться в одно и то же тело без перерыва нельзя – после окончания жертва на минуту теряет сознание или впадает в ступор – молчит и на внешние раздражители не реагирует.
Отыгрыш: Бес подкрадывается к жертве и хватает ее сзади за оба запястья. После этого игрок-жертва теряет контроль над своим персонажем.
Может возникнуть ситуация, когда бесу не удалось схватить реципиента за руки. В таком случае, бесу придется искать себе новую жертву. Либо попытаться снова чуть позже.
2. Невидимость – в этом состоянии бес не может использовать способности и колдовать. Время не ограничено.
3. Смешинка – на некоторое время реципиента охватывает истерический смех. В это время персонаж не может ничем заниматься кроме этого смеха. Заклятие не действует на вампиров, низшую нежить (зомби, скелеты и т.п.) и животных.
Длительность: 3 минуты.
Отыгрыш: Бес, в устной игровой форме, отделяет получателя от остальных игроков, которые могут слышать заклинание. А затем, показывает (или рассказывает) ему, что-нибудь смешное.
4. Склероз – жертве заклинания сложно вспомнить какие-либо мелочи, он может забыть о важном договоре, а маги забывают заклинания. Не действует на низшую нежить (зомби, скелеты и т.п.) и животных.
Длительность: 10 минут.
5. Раздор – действует на одну организованную группу (боевой отряд, парламентеры, компания за столом и т.п.). Члены группы видят только отрицательные стороны своих соратников. Это чаще всего приводит к ругани и мордобою. Не действует на низшую нежить (зомби, скелеты и т.п.) и животных. Лидер группы так же не подвержен заклинанию и может попытаться вразумить остальных, но опыт показывает, что он бывает побит первым.
Длительность: 15 минут.
6. Пни меня - любой персонаж, увидев зачарованное этим эффектом существо, чувствует непреодолимое желание побить его (не убить, а просто попинать, стукнуть, дать пощечину, обругать). Действует на любой персонаж, обладающий телом. Невидимые и бесплотные персонажи, разумеется, не подвержены действию заклинания, т.к. их нельзя ударить. Заклинание может быть наложено кулуарно, на спину жертвы.
Длительность: 15 минут
7. Иглы - жертва, ступив на ногу, или взяв любой предмет в руку, чувствует колющую боль. Это заставляет жертву хромать на обе ноги, да и обе руки тоже. Действует на любой персонаж, обладающий телом. Бестелесных персонажей зачаровать нельзя.
Длительность: 10 минут.
Отыгрыш: На ногу или руку получателя прикрепляется бумажка с заклинанием. Заклинание действует на обе ноги или руки, но только на руки или только на ноги, хотя бумажка прикрепляется на одну конечность.
8. Одержимость – демон, вселяясь в тело жертвы, на время лишает ее разума. Жертва бегает и вопит, как сумасшедшая, совершенно теряет адекватность, и способность разумно рассуждать и говорить. Сам бес в это время невидим и неуязвим (находится в теле жертвы – одевает черный хайратник). Действует на любой персонаж, обладающий телом. Вампиры, демоны, бесы, стоящие в иерархии выше беса-заклинателя и бестелесные создания не подвержены действию этой способности.
Длительность: 5 минут.
Глава 12. Магия.
Как ясно из названия главы, на игре будет присутствовать магия. Пользоваться ей могут лишь Маги. Каждый маг обладает ограниченным невосполнимым запасом заклятий (заклятия символизируют карточки с указанными названиями заклинания)
На игре существует два типа заклятий – дистанционные и касательные. Дистанционные заклятия обозначаются яркими бумажными карточками. Чтобы задействовать заклятие, маг должен видеть цель, громко ее обозначить (назвать персонажа, на которого направлено воздействие), назвать заклятие и разорвать карточку. После этого заклятие считается активированным.
Например, маг хочет парализовать генерала Нагаша. Тогда он находит Нагаша, достает карточку и говорит так, чтобы будущая жертва слышала: «Нагаш! Паралич». И разрывает карточку. По светлой мастерской идее, злобный Нагаш должен тут же замереть на месте. Если не замрет, срочно жалуйтесь мастерам, уж они-то ему (Нагашу) покажут!
Второй тип заклятий – касательный. Их обозначают липучие бумажки с названием заклятий. Для того, чтобы задействовать заклятие, магу не потребуется ничего кричать, размахивать руками или делать еще что-то подобное (хотя магический отыгрыш всячески приветствуется). Минимум, что необходимо сделать, это налепить бумажку на жертву. То есть касательные заклятия можно наложить и кулуарно. Главное не налепляйте заклятия людям на такие места, где они без помощи трех опытных друзей не смогут отыскать вашу бумажку.
Желательно, конечно, чтобы маги сообщали об использовании заклятия мастеру, но если уж не получится, колдуйте самостоятельно. Но будьте осторожны.
Карточки с заклятиями считаются неотторжимыми предметами. То есть, убив мага, человек волен взять его оружие, его игровые вещи, но карточки-заклятия трогать не в праве.
Итак, заклятия:
1. Берсерк – увеличивает класс холодного оружия зачарованного существа (см. примечание 1). Длительность 3 минут.
2. Воскресить союзников - Воскрешает всех умерших союзников по любой части тела.
3. Воскрешение – заклятие способно по любой части тела воскресить существо. Не зависимо от того, когда наступила смерть и в каком состоянии находится тело. На живых мертвецов это заклятие не действует.
4. Горячка - действует на 1 (одно) живое существо как проклятье. У жертвы начинает кружиться голова, появляются жар и слабость. Жертва имеет право передвигаться только шагом, держась за какую-то опору (стена, плечо товарища, посох и т.д.). Читать заклятия в это время нельзя. Можно говорить. Но речь перемежается с бредом и короткими периодами беспамятства. НЕ действует на нежить. Длительность 10 минут.
5. Защита от огня – на время дает зачарованному существу полную защиту от обычного и магического огня. Длительность 15 минут.
6. Замедление – заставляет жертву двигаться медленнее (шагом). Длительность – 2 минуты
7. Исцеление - почти мгновенно исцеляет тяжелые и смертельные раны (приживление оторванных конечностей, тяжелые рваные раны на туловище и внутренних органах, раздробленные кости, тяжелые черепно-мозговые травмы и т.п.)
8. Массовая казнь – Мгновенно убивает всех живых существ в радиусе обзора Некроманта.
9. Массовое воскрешение - Воскрешает всех умерших в радиусе обзора Некроманта.
10. Мертвый сон - Мгновенно вводит в глубокий обморок все живые существа в пределах видимости Некроманта. Длительность – 5 минут. НЕ действует на нежить.
11. Немота – этот эффект временно лишает жертву способности говорить (и следовательно, читать заклятия). Длительности 10 минут.
12. Неуязвимость – эффект позволяет заклинателю временно игнорировать все немагические атаки. Длительность 5 минут.
13. Омоложение - омолаживает 1 (одно) живое тело на указанное Некромантом количество лет. Разум объекта, его память, умения, знания, способности и проч. остаются неизменными.
14. Паника - Вокруг заклинателя появляется аура страха. Видящие его существа испытывают необоснованный животный ужас, цепенеют на месте или убегают, в зависимости от собственного менталитета. Заклятие не действует на существ с иммунитетом к ментальным атакам. (Например, нежить, гули, големы, огненные эльфы, и.т.д.).
15. Паралич – этот эффект парализует жертву так, что она не способна двигаться. Но говорить может. Длительность 5 минут.
16. Поднять зомби - если поблизости есть мертвое тело – в любом состоянии, будь то скелет или свежий труп (под землей или на поверхности), оно будет поднято и станет подчиняться хозяину. Действует на 1 (одно) тело.
17. Поднять погост - Поднимает подконтрольные тела на всей территории обзора Некроманта.
18. Поднять призрака - если поблизости есть мертвое тело – в любом состоянии, будь то скелет или свежий труп (под землей или на поверхности), дух его будет поднят и станет подчиняться хозяину. Действует на 1 (одно) тело.
19. Подчинение – эффект заставляет субъекта временно перейти под полный контроль заклинателя. Длительность 5 минут. НЕ действует на низшую нежить, огненных эльфов и вампиров.
20. Приказ мертвому - Подчиняет Некроманту 1 (одно) неупокоенное тело.
21. Противоядие – этот эффект исцеляет субъекта от отравлений, которые оказывают на него воздействие.
22. Разрыв сердца - Мгновенная смерть 1 (одного) живого существа.
23. Слепота – временно ослепляет жертву. Длительность 5 минут.
24. Создать баньши - если поблизости есть мертвое женское (!!) тело – в любом состоянии, будь то скелет или свежий труп (под землей или на поверхности), дух его будет поднят и станет подчиняться хозяину. Действует на 1 (одно) тело.
25. Сопротивление к яду - заклинатель временно неуязвим для ядов. 30 минут.
26. Старение - старит 1 (одно) живое тело на указанное Некромантом количество лет. Разум объекта, его память, умения, знания, способности и проч. остаются неизменными. Если тело существа смертно, жертва может умереть от дряхлости.
27. Страх - жертва испытывает необоснованный животный ужас, пока поблизости находится заклинатель. Заклятие действует на 1 (одно) живое существо. Чтобы испугать вторую жертву, необходимо прочесть заклятие снова. Заклятие НЕ действует на существ с иммунитетом к ментальным атакам. (Например, нежить, гули, големы, огненные эльфы, и.т.д.).
28. Сыворотка правды – заставляет жертву предельно честно ответить на один заданный ей заклинателем вопрос.
29. Удар молнии – создает удар элементальных молний.
30. Удар огня – создает сгусток элементального огня. После соприкосновением с объектом, сгусток взрывается.
31. Упокоить мертвого - Действует на 1 (одно) неупокоенное тело.
32. Упокоить погост - Действует на всю нежить в поле зрения Некроманта.
33. Хозяин - Подчиняет себе всю поднятую нежить в радиусе обзора, даже если та в данный момент подчиняется другому Некроманту.
34. Черная немочь - Мгновенно вводит 1 (одно) живое тело в глубокий обморок.
35. Яд – Отравляет жертву, постепенно отнимая ее жизнь. Заклятие НЕ ДЕЙСТВУЕТ на вампиров, упырей, нежить и гулей.
Кроме магических заклятий существуют магические ритуалы, требующие подготовки, определенного набора ингредиентов, знания нужных слов и манипуляций с предметами. Ритуалами пользуются в основном шаманы, редко маги.
Кроме заклятий и ритуалов маги и шаманы могут использовать алхимические зелья:
1. Зелье Исцеления – действие, аналогичное эффекту заклятия Исцеление
2. Яд - действие, аналогичное эффекту заклятия Яд
3. Противоядие - действие, аналогичное эффекту заклятия Противоядие
4. Сыворотка правды - действие, аналогичное эффекту заклятия Сыворотка Правды
5. Защита от яда – на время дает защиту от яда.
Глава 13. Повреждения и смерть.
На игре существует четыре состояния игрока:
1. здоров – игрок активен и волен передвигаться так, как ему вздумается.
2. оглушен – игрок без сознания в течение 5 минут. После того, как жертва оглушения придет в себя, она в течение 2-х минут отыгрывает последствия контузии – передвигается только шагом, испытывает головокружение и нарушение координации движений. Ничего не слышит, может говорить (очень громко, как глухой), но не может колдовать. Оглушение НЕ действует на нежить и вампиров.
3. легко ранен – игрок способен делать все, что угодно, за исключением быстрого передвижения. Раненый игрок передвигается только шагом. Через 30 минут без лечения легкое ранение переходит в тяжелое.
4. тяжело ранен – игрок может говорить, читать заклятия, писать завещание, выдавать вражеские секреты, а так же плоско шутить и ругаться. Делайте что хотите, но двигаться с места не смейте. Если в течение 10-ти минут игроку не будет оказана медицинская помощь, он умирает
5. мертв – без комментариев. Молчите и не двигайтесь.
Глава 14. Оружие и защита.
Повреждения на игре может наносить оружие и магия.
Кинжалы и ножи наносят беззащитной жертве легкие ранения. Игрокам в доспехе и игрокам под заклятием «Неуязвимость» - это оружие не наносит повреждений. Исключением является кулуарное убийство (ранение) игрока в доспехе. Если рана несмертельная (удар не в горло), игрок в доспехе получает легкое ранение.
Мечи, топоры и проч. убивает беззащитных игроков, наносит тяжелые повреждения игрокам в кольчугах и легкие ранения игрокам в более мощной броне. Игроки под заклятием «Неуязвимость» игнорируют оружие.
Луки наносят беззащитным игрокам тяжелое ранение, игрокам в кольчугах легкие ранения, прочие игнорируют этот вид оружия.
Яд наносит игроку легкое ранение. Без противоядия игрок получает тяжелое ранение через 15 минут. Еще через пять минут без оказания помощи отравленный умирает. Заклятие «Исцеление» может восполнить здоровье отравленного до состояния «легко ранен», но от яда это его не излечит. И через 15 минут пострадавший снова превратится в «тяжело раненного».
Удар молнии и удар огня наносят игроку тяжелое ранение не зависимо от того, если ли на нем защита или нет. Заклятие «Неуязвимость» против магии не работает.
Глава 15. Особенности некоторых рас при регенерации.
НЕЖИТЬ.
Убить личей, зомби и гулей обычным оружием невозможно. Они получают максимум тяжелое ранение и лежат положенные 10 минут. После чего тяжелое ранение превращается в легкое ранение, а через 5 минут раненный лич, гуль или зомби «выздоравливает» окончательно.
Призраки и баньши – существа бесплотные и обычное оружие игнорируют полностью.
ВАМПИРЫ.
Вампиры игнорируют кинжалы, ножи и луки. Мечи и топоры наносят им легкие ранения. Заклятие «Удар молнии» и «Удар огня» наносят вампирам тяжелое ранение.
Регенерация позволяет вампирам исцелять свое тяжелое ранение за 10 минут, свое легкое ранение за 5 минут.
УПЫРИ.
Упыри игнорируют кинжалы и ножи. Луки наносят им легкие ранения. Топоры, мечи а так же заклятия «Удар молнии» и «Удар огня» наносят упырям тяжелое ранение.
Регенерация позволяет упырям исцелять свое тяжелое ранение за 15 минут, свое легкое ранение за 10 минут.
Смертельно опасен солнечный свет. Серебряное оружие и оружие, сделанное из осины, убивает упырей к чертовой маме.
Вода, освященная с помощью жрецов силой богов в святилище, а так же чеснок – весьма и весьма неприятны.
Святилища любых богов – недоступны. Жрецы любых богов и шаманы – неприкосновенны.
Для гулей в полной мере справедливы все вышеперечисленные фобии.
ДЕМОНЫ.
Демоны игнорируют любые повреждения, пока не исчерпают жизненный запас, после чего они возвращаются обратно в Забвение.
Глава 16. Кулуарное убийство и другие кулуарные гадости.
Совершить кулуарное убийство можно только при помощи кинжала или ножа. Смертельные зоны у беззащитного игрока: горло и сердце. Если вы успели сделать это незаметно для остальных, можете с чистой совестью радоваться – жертва уже мертва и показать на вас пальцем не сможет.
Беззащитного так же можно тяжело ранить кинжалом. Ударив его в то место, где обычно у человека находится печень. Но помните, что такой человек в полном праве громко вопить о том, что это именно вы его почикали ножичком.
Также кулуарно можно наложить заклятия. К таким заклятиям относятся все касательные заклятия (на липучих бумажках). Во избежании недоразумений, рекомендуется делать последнее в присутствии мастера.
Для игроков в доспехах смертельной является только зона горла (если исхитритесь, конечно).
Игроки, находящиеся под заклятием «Неуязвимость», могут громко рассмеяться в ответ на попытку убийства. Оружие не причиняет им вреда.
Глава 17. Хайратники и прочая фигня.
Каждый игрок к началу игры обязан иметь при себе белый хайратник. Как только жизнь ваша подошла к концу, смело надевайте хайратник на голову или куда угодно на видное место прицепите, чтобы не огребсти вторично.
Игрок в черном хайратнике невидим.
Игрок в красном хайратнике находится под заклятием «Паника» - все существам, способным испытывать страх, настоятельно рекомендуется резко начинать это делать.
«Прочая фигня» включает в себя касательные заклятия. Если вы видите человека с прилепленной к нему яркой беленькой бумажкой, значит, он находится под воздействием какого-то полезного заклятия (какого именно, на бумажке написано). А если бумажка на нем прилеплена жутко-багровенькая, значит заклятие на игроке плохое, и самому ему сейчас очень плохо.
Глава 18. Время суток и местоположение.
Каждый час игры будет представлять собой сутки. От 00 минут до 30 минут – день. И от 30 минут до 00 минут – соответственно ночь. Ночь – вторая половина каждого часа – боле благоприятна для товарищей, боящихся солнечного света, чем день.
Клык Вепря – замок упырей – непроницаем для солнечных лучей. Во всех прочих местах упыри и гули умирают в страшных корчах от начала и до середины каждого часа.
Глава 19. Оглушение аkа «Бздямс!»
Оглушение, как большинство из нас успело убедиться, - очень важная и полезная на игре вещь. Поэтому мы не станем отказываться от этой идеи. Оглушению подвержены все существа, кроме нежити, демонов и Его Светлости графа Малькольма Кондора.
Осуществляется оглушение путем имитации удара по голове жертвы кулаком в тяжелой латной перчатке, обухом топора или рукоятью меча и произнесения слова «Бздямс!» - для ясности.
Если существо в шлеме – оглушить его обычным способом не представляется возможным.
Необычный способ оглушения могут продемонстрировать вампиры и орки. Ее Сиятельство герцогиня Анджела Штернблад а также все орки способны оглушить существо без шлема голым кулаком. Защищенные головы подвержены оглушению со стороны герцогини и орков Орды, только если они используют латную перчатку или рукоять оружия. Его же Светлость граф Малькольм Кондор способен оглушить голым кулаком даже существо в шлеме.
Примечание 1.
Кинжалы и ножи наносят беззащитной жертве тяжелые ранения. Игрокам в доспехе и игрокам под заклятием «Неуязвимость» - это оружие не наносит повреждений.
Мечи, топоры и прочее холодное оружие убивает беззащитных игроков и игроков в кольчугах. Наносят тяжелые ранения игрокам в более мощной броне. Игроки под заклятием «Неуязвимость» игнорируют оружие.
Примечание 2.
Его Светлость граф Малькольм Кондор наносит сокрушительный урон в рукопашном бою. Выпустив когти, вампир убивает в бою беззащитных существ и игроков в легком доспехе и кольчуге. Существам в тяжелом доспехе наносит тяжелые повреждения, продирая когтями плоть вместе с доспехом. Любое холодное оружие в руках графа – абсолютно и бесповоротно смертельно для живых существ с любой степенью защиты, кроме тех, что способны регенерировать (вампиры, упыри) и демонов.
Пощечина, нанесенная графом с размаха, на месте ломает шею людям эльфам и гоблинам. Все прочие, подверженные оглушению (орки, упыри, вампиры), падают оглушенными. Материальная нежить (кроме драколича) после подобной пощечины приходит в себя в течение 5-ти секунд, не двигаясь с места и пытаясь вкрутить и срастить сломанные шейные позвонки.
Ее Сиятельство герцогиня Анджела Штернблад наносит повреждения следующим образом:
Выпущенные когти, кинжалы и ножи наносят беззащитной жертве тяжелые ранения.
Мечи, топоры и прочее холодное оружие убивает беззащитных игроков и игроков в кольчугах. Наносят тяжелые ранения игрокам в более мощной броне.
Примечание 3.
На демонов могут оказывать действие следующие заклятия:
1. Замедление
2. Немота
3. Паралич
4. Слепота
5. Удар молнии – это заклятие действует стандартно – наносит тяжелые повреждения. Но для достижения эффекта необходимо число этих заклятий, равное номеру круга, к которому принадлежит данный демон. Например, если демон принадлежит к 3-му кругу, то для того, чтобы достигнуть эффекта тяжелого ранения, на него необходимо наложить 3 заклятия «Удара молнии» подряд (интервал между заклятиями не должен превышать 30 секунд). Меньшее количество заклятий не дает никакого эффекта.
Храм Времени желает вам удачной игры, и пусть на вас не появится страшной багровой бумажки.
Глав.мастер Огняна.