Китеж-Град

Объявление

Впереди 2010 год... Он будет лучше и удачнее для нас... Но надо и самим постараться!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Китеж-Град » Словески » Анкеты


Анкеты

Сообщений 1 страница 10 из 15

1

Здесь, товарисчи потенциальные игроки, можете выкладывать своих персонажей. Сразу предупреждаю - описывать как можно подробнее. Ибо как опишете, так вас и воспримут. Напишете "большой дядька в красной рубашке", так и будет - большой дядька в красной рубашке. Без штанов, и всего прочего, и любой игрок волен будет придумать ему и любую внешность и любой характер.
Так что во избежании всего этого прописывайте сами. И подробно.

Форма простая:
1. Имя (прозвище)
2. Раса
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны)
4. Внешность
5. Характер
6. Вещи, оружие
7. Навыки (в том числе и магические)
8. Квента

2

1. Имя (кличка) персонажа. Крамола Адамс
2. Раса. Человек
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). 25
4. Внешность. Чаще всего Крамола выглядит, как девушка невысокого роста, худощавая, хорошо сложенная. Волосы длинные рыжие, очень густые и кудрявые. Глаза большие, светлые.
Улыбчивая и доброжелательная. В одежде предпочитает черный цвет: штаны, сапоги, верхняя и нижняя рубахи, пояс, широкий плащ с капюшоном.

Характер: агрессивная, целеустремленная, веселая, смелая, гордая (зачастую заносчивая). Любознательная, недоверчивая. Имеет творческий подход к работе.
Любит: свою профессию, мужчин, украшения, цветы.
Не любит: темных паладинов, нежить и магические щиты.
Ненавидит: когда унижают женщин; а так же грязь и болота.
Настороженно относится к полукровкам, думая, что те слишком часто считают себя особенными и слишком много себе позволяют.
5. Оружие, вещи.
Две лошади. Необходимый походный минимум. Сменная одежда.
Запас ингредиентов и немного зелий. Походный набор алхимических инструментов.
Брони и оружия не носит и пользоваться не умеет.
6. Навыки и умения, в том числе магические.
Метаморф – редкая врожденная способность мгновенно как угодно изменять свою внешность в пределах пола и гуманоидного типа.
Мракоборец – Крамола с детства обучалась навыкам, необходимым в борьбе с темными силами, будь то нежить, магические существа или сами маги. Каждый нарушивший законы государства, приносящий вред человечеству, должен быть уничтожен.
Мракоборцы чаще всего сильны в разрушении, защитной магии и алхимии.
Владеет следующими заклятиями:

Группа сложности I.

1. Исцеление легких ран. [Школа: Восстановление]
Почти мгновенно исцеляет легкие раны (царапины, ушибы, гематомы, порезы - вплоть до глубоких порезов исключительно мышечной ткани, неглубокие рваные раны, неядовитые укусы, легкие ожоги, обморожение и т.п.) [Способ действия: На себя, Касание]
2. Снятие боли. [Школа: Восстановление]
Мгновенно снимает любую боль, предотвращая смерть пострадавшего от болевого шока. [Способ действия: На себя, Касание]
3. Остановить кровь. [Школа: Восстановление]
Мгновенно свертывает кровь на открытых ранах, чтобы предотвратить смерть пострадавшего от потери крови. [Способ действия: На себя, Касание]
4. Сопротивление простым болезням. [Школа: Восстановление]
Дает временное сопротивление к простым (не моровым) болезням. [Способ действия: На себя, Касание]
5. Сопротивление огню. [Школа: Восстановление]
Увеличивает сопротивляемость цели к огню. [Способ действия: На себя, Касание]
6. Сопротивление холоду. [Школа: Восстановление]
Увеличивает сопротивляемость цели к холоду. [Способ действия: На себя, Касание]
7. Сопротивление электричеству. [Школа: Восстановление]
Увеличивает сопротивляемость цели к электричеству. [Способ действия: На себя, Касание]
8. Сопротивление яду. [Школа: Восстановление]
Увеличивает сопротивляемость цели к яду. [Способ действия: На себя, Касание]
9. Удар огня. [Школа: Разрушение]
Создает сгусток элементального огня. После соприкосновения с объектом сгусток взрывается. [Способ действия: Удаленная цель]
10. Удар молнии. [Школа: Разрушение]
Вызывает удар элементальных молний. [Способ действия: Удаленная цель]
11. Заморозка. [Школа: Разрушение]
Создает сгусток элементального льда. После соприкосновения с объектом наносит ему физические повреждения и замораживает. [Способ действия: Удаленная цель]
12. Упокоить мертвого. [Школа: Некромантия]
Действует на 1 (одно) неупокоенное тело. [Способ действия: Удаленная цель]
13. Отпугнуть нежить. [Школа: Некромантия]
Этот эффект на время отпугивает от заклинателя всю нежить в радиусе ста метров. [Способ действия: Удаленная цель]
14. Деморализовать гуманоида. [Школа: Мистицизм]
Этот эффект на время вводит гуманоидное существо в ужас, заставляя его бежать от заклинателя. [Способ действия: Удаленная цель]
15. Деморализовать животное. [Школа: Мистицизм]
Этот эффект на время вводит животное в ужас, заставляя его бежать от заклинателя. [Способ действия: Удаленная цель]
16. Звук. [Школа: Иллюзии]
Этот эффект создает в голове жертвы дезориентирующий шум, мешающий сосредоточиться, мешающий думать, читать заклятия и прочее. [Способ действия: Удаленная цель]
17. Кошачий глаз. [Школа: Иллюзии]
Этот эффект на время снабжает заклинателя инфравидением, способностью видеть в темноте. [Способ действия: На себя, Касание]
18. Свет. [Школа: Иллюзии]
Этот эффект ярко освещает небольшое пространство, указанное заклинателем. Свет не наносит урона. [Способ действия: Удаленная цель]
19. Усмирить гуманоида. [Школа: Иллюзии]
Временно уменьшает намерение гуманоида атаковать кого-либо. [Способ действия: Касание]
20. Усмирить животное. [Школа: Иллюзии]
Временно уменьшает намерение гуманоида атаковать кого-либо. [Способ действия: Касание]
21. Запереть. [Школа: Изменения]
Этим эффектом заклинатель способен запечатать контейнер или дверь. У этого эффекта нет конечной длительности. Замок остается закрытым до тех пор, пока кто-нибудь не отопрет его. [Способ действия: Касание]
22. Открыть. [Школа: Изменения]
Этот эффект отпирает любой замок. [Способ действия: Касание]

Группа сложности II.

1. Слабое противоядие. [Школа: Восстановление]
Снимает эффект от действия простых ядов. Не возвращает потерянное здоровье.
[Способ действия: На себя, Касание]
2. Исцелить паралич. [Школа: Восстановление]
Мгновенно исцеляет паралич. Естественно, маг не может использовать это заклятие на себя или кого-либо еще, находясь под действием Паралича. [Способ действия: Касание]
3. Боль. [Школа: Разрушение]
Эффект вызывает у жертвы кратковременную, но очень сильную боль (успешно применяется при пытках и казнях). [Способ действия: Касание, Удаленная цель]
4. Паралич. [Школа: Разрушение]
Этот эффект парализует жертву так, что она не способна двигаться и говорить. [Способ действия: Касание, удаленная цель]
5. Уничтожить оружие. [Школа: Разрушение]
Действует на оружие жертвы ускоренным эффектом старения: оружие в одно мгновение начинает ржаветь и разрушаться. [Способ действия: Удаленная цель]
6. Уничтожить доспехи. [Школа: Разрушение]
Действует на доспехи жертвы ускоренным эффектом старения: доспехи в одно мгновение начинают ржаветь и разрушаться. [Способ действия: Удаленная цель]
7. Упокоить склеп. [Школа: Некромантия]
Действует на неупокоенные тела количеством до 5 (пяти) штук. [Способ действия: Удаленная цель]
8. Безмолвие. [Школа: Иллюзии]
Этот эффект временно лишает жертву способности говорить, а следовательно, применять магию. [Способ действия: Касание]
9. Слепота. [Школа: Иллюзии]
Временно ослепляет жертву, уменьшая ее шанс поразить заклинателя при помощи атаки оружием или голыми руками. [Способ действия: Удаленная цель]
10. Приказ животному. [Школа: Колдовство]
Эффект заставляет жертву полностью подчиняться мысленным приказам заклинателя. Если жертва исчезает из поля зрения заклинателя, эффект разрушается. [Способ действия: Касание]

Группа сложности III.

1. Увеличить Силу. [Школа: Восстановление]
Увеличивает физическую Силу объекта. Дает возможность поднять больший груз, нанести больший урон в битве. [Способ действия: На себя, Касание]
2. Увеличить Скорость. [Школа: Восстановление]
Увеличивает Скорость объекта. Позволяет быстрее передвигаться, делать больше действий, чем противник. [Способ действия: На себя, Касание]
3. Сопротивление моровым болезням. [Школа: Восстановление]
Дает временное сопротивление к моровым болезням. [Способ действия: На себя, Касание]
4. Оглушение. [Школа: Разрушение]
Эффект оглушает жертву, заставляя ее лишиться чувств (упасть в глубокий обморок) [Способ действия: Удаленная цель]
5. Призвать серебряного волка. [Школа: Колдовство]
На некоторое время вызывает из Забвения энергию в форме волка, полностью послушную мысленным приказам заклинателя
6. Приказ гуманоиду. [Школа: Колдовство]
Эффект заставляет жертву полностью подчиняться мысленным приказам заклинателя. Если жертва исчезает из поля зрения заклинателя, эффект разрушается. [Способ действия: Касание]
7. Телекинез. [Школа: Мистицизм]
Позволяет заклинателю оперировать предметами на расстоянии. [Способ действия: На себя]

Группа сложности IV.

1. Сильное противоядие. [Школа: Восстановление]
Снимает эффект от действия сложносоставных ядов. Не возвращает потерянное здоровье. [Способ действия: На себя, Касание]
2. Развеять заклятие. [Школа: Мистицизм]
Эффект является контрзаклятием для всех обратимых заклинаний (если цель умерла от магии, данное заклятие уже не будет иметь силы) [Способ действия: На себя, Касание]
3. Хамелеон. [Школа: Иллюзии]
Заставляет наблюдателей воспринимать субъекта, как нечно, чливающееся с окружением. Заклятие позволяет атаковать и совершать любые активные действия, не нарушая эффекта. [Способ действия: На себя, Касание]
4. Диффузия. [Школа: Изменения]
Тело объекта временно приобретает способность проходить через любой предмет. (Вместе с телом объекта под эффект попадает и все снаряжение, которое было надето на него в момент чтения заклятия – снаряжение приобретет те же свойства, что и тело объекта) [Способ действия: На себя, Касание]

Группа сложности V.

1. Сопротивление магии. [Школа: Восстановление]
Дает временный иммунитет к любой магии. [Способ действия: На себя, Касание]
2. Воскрешение. [Школа: Некромантия]
Воскрешает умершего по любой части тела. [Способ действия: Касание]
3. Разрыв сердца. [Школа: Некромантия]
Мгновенная смерть 1 (одного) живого существа. [Способ действия: Удаленная цель]

К умениям мракоборцев необходимо отнести отличное знание ядов и противоядий. Они довольно часто пользуются алхимией, так как эффект зелий зачастую столь же силён, но менее заметен внешне (не нужно произносить громких слов и делать массу страшных пассов руками).

Крамола довольно уверенно чувствует себя в рукопашном бою, но все же старается не подпускать к себе противника, расправляясь с ним на расстоянии.

7. Биография.
Потомственный мракоборец по отцовской линии.
Мать – простая горожанка из средне-зажиточной семьи.
Отец – маг из древнейшего рода борцов с темными силами.
Братьев и сестер нет.
С трех лет обучалась магии в ключе будущего мракоборца.
С десяти лет успешно использует врожденный метаморфизм.
Три последних года занимается своими прямыми обязанностями.

На рисунке: Крамола Адамс

3

1. Имя (кличка) персонажа. Эльвасиандранель Ларрельсин Мариэлиан Румалоголосская. (Вася)
2. Раса.   Лесной эльф.
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). Со стороны 18-20. На самом деле не намного больше – около сорока.
4. Внешность. Среднего роста хрупкая блондинка с длинными золотисто-белыми, слегка вьющимися волосами, заплетенными в толстую косу. Глаза большие голубые. Очень красивая и очень живая девушка. В одежде предпочитает утонченные полупрозрачные линии и светлые цвета. Голубой с серебром или золотом, светло-зеленый, белый и прочее. В походе носит штанишки, очень высокие сапоги, короткую, до середины бедра, рубашку и такой же длины курточку из тонкой кожи. Вся одежда эльфийских мастеров – очень искусно сшитая и украшенная.
5.Характер Вася – луч света в любом темном царстве. Эльфийка по сути еще ребенок. И её понятия о мире, о соотношении добра и зла, о правилах поведения и приличиях не обременены многовековым опытом ее родственников. Она относится ко всему с детской непосредственностью, часто нетерпелива, требовательна, а зачастую даже по-детски жестока. Временами капризна и очень похожа на избалованного ребенка. Невероятно любопытна. По любому вопросу она имеет собственное, весьма определенное мнение.
И что бы ни происходило, никогда не сбивается с тона хорошо воспитанной благородной эльфийской барышни. Часто удивляется, почему все вокруг так отвратительно воспитаны. Ведь это так приятно – быть вежливым, аккуратным и почтительным.
Фанатично предана гигиене и чистоте одежды. Веселая, легко забывающая обиды и искренне радующаяся жизни девушка.
Любит: красивую одежду и очень дорогие украшения, цветочки, бабочек. А так же лежать на поляне, смотреть в небо и придумывать, на что похожи проплывающие мимо облака.
Не любит: хамов, холодный дождь и болота.
Ненавидит: грязь и безвкусицу.
6. Оружие, вещи.   Буян - белый крупный конь с бубенцами на сбруе. Два кинжала. Длинный эльфийский лук, изукрашенный эльфийскими орнаментами. Заплечный тул с эльфийскими белооперенными стрелами. Дорожные сумки с небольшим припасом еды, необходимыми в пути вещами (котелок, ложка, миска, нож, огниво, одеяло и пр.). Несколько сменных рубашек и штанов, пара платьев. Увесистый мешочек с золотом и немного эльфийских ювелирных драгоценностей – колье, пара колец, широкий витой браслет и несколько крупных ограненных рубинов.
7. Навыки и умения, в том числе магические.
Вася прекрасно управляется с луком и двумя кинжалами. Ближнего боя избегает. Очень ловкая, прыгучая и выносливая девочка. 
Эльфы отлично слышат и видят в темноте.
8. Биография.
Вася – избалованная эльфийская девчонка, обчитавшаяся книжек и обслушавшаяся рассказов о геройских подвигах воинов. С детства она вместо того, чтобы вышивать и танцевать, дралась с мальчишками на деревянных мечах. Родители не запрещали ей этого. Раз ребенка тянет к оружию, значит, так тому и быть. Душа сама подскажет эльфу, чем заняться.
Вася всегда мечтала сама отправиться в путешествие, стать наемницей, убить дракона и добыть сундук с богатством или какой-нибудь древний артефакт.

на рисунке: Вася

4

1. Имя (кличка) персонажа. Макс (Максимус)
2. Раса. Человек
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). 30-35
4. Внешность. Огромный, около двух метров роста, могучий, атлетического телосложения мужчина. Короткие черные волосы, очень короткая борода. Глаза светлые. Лицо задумчивое, спокойное. Носит очень простую одежду – крепкие ботинки, штаны из кожи, холщовая темная рубаха и короткая кожаная куртка.
5.Характер Очень покорный и послушный хозяину. Преданный, исполнительный и точный. Внимательный, понятливый. Молчаливый.
Максимус прочел много книг, хорошо умеет писать и считать, говорит на нескольких языках, но об этом мало кто знает, потому что это мало кого интересует, а сам он никогда не навязывался никому с исповедями.
Хозяина Максимус станет защищать до последней капли крови, самоотверженно и всей душой желая служить ему как можно лучше.
Любит: спокойные вечера, мягкую постель и интересные книги о дальних странах и народах, а так же рассказы о чудесах и дивных зверях. Женщин и вкусную еду. Тренировки с достойным противником.
Не любит: отравленное оружие.
Ненавидит: когда оскорбляют или поднимают руку на хозяина.
6. Оружие, вещи. Два боевых топора, стальной чешуйчатый нагрудник
7. Навыки и умения, в том числе магические.
Отлично владеет всеми видами оружия, кроме самых экзотических (вроде боевых спиц и бумеранга) и рукопашным боем.
Обладает основами знаний по тактике и стратегии.
Эрудированный и начитанный человек. Кроме местного Максимус знает еще три языка.
Магией не владеет.
Совершенно не ориентируется в мире людей. Не знает элементарных вещей – где брать еду, где одеться, к кому обращаться по тому или иному вопросу.
8. Биография.
Максимус – раб-гладиатор. Он родился на Арене и обречен был стать гладиатором. Ни разу в жизни он не выходил за пределы Арены и не видел человеческого мира.
Максимус верит в Судьбу. Он считает, что рабами становятся те, кто в прошлой жизни делал много плохого. Но если в этой жизни раб будет стараться быть как можно более послушным и приносить как можно больше пользы хозяину, в следующей жизни он снова станет свободным. Поэтому для Максимуса хозяин – это понятие святое, неприкосновенное, и слово хозяина для гладиатора – закон жизни.   

На рисунке: Максимус

5

1. Имя (кличка) персонажа. Санса Алькард
2. Раса. Человек
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). 20-22
4. Внешность. Высокая, хорошо сложенная девушка. Волосы длинные черные вьющиеся. Глаза темные. Постоянно злая и насупленная, так как имеет на то веские причины. Одеваться предпочитает в черную кожу.
5.Характер Очень старательная и усидчивая. Ее девизом можно считать – «лучше меньше, но лучше». Терпеливая и спокойная.
Любит: свою работу, огромные фолианты, сложные заклятия.
Не любит: скандалы и ругань, а так же, когда на нее орут.
Ненавидит: своего неотступного спутника – скелета-слугу, от которого никакими судьбами не может избавиться. Впрочем, и к нему она уже начинает привыкать.
6. Оружие, вещи. Лошадь, необходимый походный минимум. Оружия не носит и пользоваться не умеет.
7. Навыки и умения, в том числе магические.
Маг – некромант. Владеет следующими заклятиями:

Группа I.

1. Поднять мертвого.
Если поблизости есть мертвое тело – в любом состоянии, будь то скелет или свежий труп (под землей или на поверхности), - оно будет поднято и станет подчиняться хозяину. Действует на 1 (одно) тело. Чтобы поднять второе тело, нужно еще раз прочесть заклятие. И так далее. [Способ действия: Удаленная цель]
2. Упокоить мертвого.
Действует на 1 (одно) неупокоенное тело. [Способ действия: Удаленная цель]
3. Приказ мертвому.
Подчиняет Некроманту 1 (одно) неупокоенное тело. [Способ действия: Удаленная цель]
4. Голод.
Поднимает до 5 (пяти) неконтролируемых тел. Поднявшиеся трупы будут нападать на все, что посчитают съедобным, включая самого Некроманта. Поэтому «Голод» рекомендуется для применения в отступательной тактике. [Способ действия: Удаленная цель]
5. Горячка.
Действует на 1 (одно) живое существо как проклятье. У жертвы начинает кружиться голова, появляются жар и слабость. Соответственно уменьшаются шансы на удачное совершение любых действий. [Способ действия: Касание]
6. Черный вихрь.
Мощный направленный порыв ветра с острыми осколками камня. Возникает между Некромантом и его жертвой. Если противники стоят близко друг к другу, заклятие может задеть больше, чем одного врага. [Способ действия: Удаленная цель]
7. Страх.
Жертва испытывает необоснованный животный ужас, пока поблизости находится Некромант. У жертвы уменьшаются шансы на удачное совершение любых действий. Заклятие действует на 1 (одно) живое существо. Чтобы испугать вторую жертву, необходимо прочесть заклятие снова. Заклятие не действует на существ с иммунитетом к ментальным атакам. (Например, големы, огненные эльфы, волки, специально обученные боевые кони, и.т.д.). [Способ действия: Удаленная цель]

Группа II.

1. Поднять склеп.
Поднимает до 5 (пяти) подконтрольных мертвых тел. [Способ действия: Удаленная цель]
2. Упокоить склеп.
Действует на неупокоенные тела количеством до 5 (пяти) штук. [Способ действия: Удаленная цель]
3. Взвод мертвых.
Поднимает до 30 (тридцати) бесконтрольных мертвых. [Способ действия: Удаленная цель]

Группа III.

1. Черная немочь.
Мгновенно вводит 1 (одно) живое тело в глубокий обморок. [Способ действия: Удаленная цель] [/u]
2. Обаяние мертвых.
Подчиняет Некроманту до 30 (тридцати) неупокоенных тел. [Способ действия: Удаленная цель]

Группа IV.

1. Упокоить погост.
Действует на всю нежить в поле зрения Некроманта. [Способ действия: Удаленная цель]
2. Часть тела.
По любой части тела воскрешает 1 (одно) умершее существо. Воскрешение происходит полностью – к существу возвращается память всех событий его жизни, свободная воля, привычки, пристрастия и проч. [Способ действия: Касание]
3. Разрыв сердца.
Мгновенная смерть 1 (одного) живого существа. [Способ действия: Удаленная цель]

Группа V.

1. Мертвый сон.
Мгновенное вводит в глубокий обморок все живые существа в пределах видимости Некроманта. [Способ действия: Удаленная цель]

Санса жаждет поскорее стать настоящим некромантом. И потому зачастую залезает в сложные заклятия и на последние страницы самых замороченных и сложных книг, пытаясь сотворить заклинание. Девушка очень талантлива, и у нее даже иногда получаются очень сложные заклятия, но чаще всего из-за изрядных пробелов в начальных знаниях Сансы по некромантии заклятия получаются искаженными.
8. Биография.
Санса Таргориэн была ученицей некроманта. Но ее любопытство и жажда знаний поставили крест на ее карьере и ученичестве. Однажды девушка нашла в кабинете своего учителя старый свиток. Она прочла его. Свиток рассыпался прахом и заклятие сработало – с тех самых пор по сей день за Сансой всюду следует верный скелет-прислужник. Он не может драться или защищать хозяйку, но зато исполняет все прочие поручения. Санса тихо ненавидит этого скелета, но ему, похоже, это совершенно безразлично.
Из-за этого свитка учитель Сансы выгнал ее вон – это был невероятно дорогой и к тому же едва ли не артефактный свиток. До сих пор Санса изредка предпринимает попытки избавиться от скелета. Его рубили на части, сжигали, топили, разбирали, но ничего до сих пор не помогало – скелет снова собирался в одно целое и следовал за хозяйкой.

На рисунке: Санса

Отредактировано Мира Хеллсинг (2006-06-04 07:49:12)

6

1. Имя (кличка) персонажа. Серафим Ланс
2. Раса. Человек
3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). 27
4. Внешность. Среднего роста мужчина, жилистый, верткий и пластичный. Волосы короткие черные. Глаза темные. Рожа настороженная, будто он каждую минуту ждет, что его схватят из ближайшего куста. В одежде предпочитает природные цвета – коричневый всех оттенков и зеленый.
5.Характер Внимательный, вдумчивый. Не любит спешить. В экстремальных ситуациях действует четко и без паники. Серафим – довольно циничный человек, много повидавший в своей жизни.
Любит: деньги, женщин, драконов, ящериц, змей.
Не любит: яйца в качестве пищи.
Ненавидит: драконоборцев.
6. Оружие, вещи. необходимые в походе вещи (КЛМН, одеяло и пр.), несколько мотков веревки разной толщины и длины, пара крюков, маскировочная сеть, «глаз» - гномская подзорная труба, сумка с кое-какими специфическими вещами – вроде порошка, отбивающего запах, сонного зелья и пр.
Очень мощный арбалет, болты с разными наконечниками – бронебойные, срезни, механические крюки и обычные стрелки.
7. Навыки и умения, в том числе магические.
Отличный охотник и следопыт, хороший стрелок. Мастер маскировки и засады. Хорошо владеет рукопашным боем. Прекрасно лазает по стенам, скалам и пр.
Все это посвящено его профессии – Серафим зарабатывал тем, что воровал драконьи яйца из гнезд. Поэтому о драконах он тоже знает очень много.
Магией не владеет.
8. Биография.
Серафима с детства восхищали ящеры, змеи и драконы. Долгое время он промышлял тем, что воровал драконьи яйца из гнезд. Но однажды случилось так, что дракон заговорил с Серафимом. Это был старый Черный Дракон. Дракон откупился от Серафима, и охотник подделал яйцо и продал подделку нанимателям, слупив за нее огромные деньги.
Через год высиживания обманутые наниматели все-таки поняли, что это не яйцо, и объявили охоту на Серафима. 

На рисунке: Серафим

7

1. Имя: Альтиша Эверлайт
2. Раса: человек
3. Возраст: спрашивать прекрасный пол о возрасте неприлично, но Альтише уже под сорок
4. Внешность: скорее привлекательная, чем красивая, Альтиша всегда умела держать себя с истинным достоинством настоящей леди. Прямая осанка, чуть вздернутый подбородок, тонкие черты лица, хрупкие кисти рук и неуловимая грация в каждом движении по-прежнему изящного тела - такая женщина может заставить любого мужчину склонить перед собой колени. Главной гордостью Альтиши всегда были ее волосы - длинные, густые, ниспадающие пышной волной почти до пояса. К несчастью, именно к ним время отнеслось особенно сурово - среди темно-каштановых, почти черных прядей сейчас все чаще попадаются совершенно седые.
В одежде Альтиша предпочитает девственно-белый цвет, но в последнее время все чаще вынуждена носить вещи других расцветок.
5. Характер: с малознакомыми людьми держит себя истинной леди - холодной, гордой и неприступной. Но тем немногим, кто хорошо знаком с ней, известно, что Альтиша - совсем иной человек. В этой женщине девичья хрупкость на удивление гармонично сочетается с недюжинной силой. А внутреннему стержню леди Эверлайт может позавидовать любой.
6. Вещи и оружие: вещи описывать не принципиально. Оружием не владеет
7. Навыки и умения, в том числе магические: Альтиша - Исповедница. Одним прикосновением она может полностью подчинить себе любого другого человека, лишив его того, что обычно называют душой, и превратив в своего преданного и безвольного раба (взято из цикла Т. Гудкайнда). Конечно, эту способность Альтиша использует крайне редко - и потому что она отнимает много сил, и просто в силу своего характера.
8. Биография: Альтиша является прямым потомком знаменитого рода Исповедниц Эверлайт. Слухи упорно связывают ее с Орденом Стражей. В данный момент считается пропавшей без вести.
На самом деле по странному стечению обстоятельств оказалась неформальным главарем одной из бандитских группировок города Метона (про стечение обстоятельств и другие подробности биографии леди Эверлайт можете прочитать в военной ветке "Поход Ордена Стражей". - ежели не лень будет).

1. Имя: Ларисса
2. Раса: человек-квартеронка. Остальная кровь преимущественно эльфийская.
3. Возраст: на вид что-то около двадцати. На самом деле 32 года.
4. Внешность: "...она была хрупка, гибка и чертовски хороша собой. Белоснежная кожа, правильный овал лица, изящные руки с длинными тонкими пальцами, чуть заостренные уши. В ней ясно чувствовалась большая примесь эльфийской крови".
5. Характер: для Лариссы вся жизнь - игра. Она не представляет себе существования без приключений - чем опасней, тем лучше - а мирное, размеренное и неторопливое время, считает худшим проклятьем. Капризна, своенравна, эмоциональна, хоть и всячески старается держать свои чувства в узде. Часто сначала делает, а потом думает - при этом Ларисса далеко не дура.
Любит вязать и распутывать сложные головоломки любого плана. Еще больше любит связывать и запутывать всех и вся.
6. Вещи и оружие: вещи описывать не принципиально. Оружием не владеет - разве что кинжалом махнет.
7. Навыки и умения, в том числе магические: сильная волшебница, к несчастью, плохо обученная. Среди иных талантов - аза шпионажа и контршпионажа, криптография и дешифровка, ну и вязание
8. Биография: Ларисса - плод любви Высокой эльфийки и бастарда бывшего эльфийского короля от человеческой волшебницы. До поры до времени жила в эльфийских владениях, но сородичи относились к "нечистокровной" девушке с нескрываемым презрением, а Ларисса отвечала им той же монетой. Логичным завершением этого противостояния было изгнание девушки из земель дивного народа.

8

Кофу Ли

1. Имя (кличка) персонажа.
Дорт

2. Раса.
Истинный оборотень-медведь, хотя и сын человеческой женщины.

3. Возраст (хотя бы видимый со стороны). - 35 лет.

4. Внешность.
Рост чуть за два метра, в плечах если и не косая сажень, то не сильно меньше. Коротко подстриженная(а может просто давно не бритая) борода, средней длины темно-каштановые волосы. Все лицо изукрашено шрамами - часть из них получена от самого разнообразного оружия, часть - явно декоративная, она обрамляет лицо Дорта своеобразной татуировкой. На шее на нетолстой серебряной цепи висят опять-таки серебрянные маленькие молоток и наковальня - святой символ жреца.

5. Характер.
Дорта можно назвать очень прямым, а можно - упертым. При всем этом он удивительно наивен - до поры. Его относительно легко провести вокруг пальца, но если позже он об этом узнает, и узнает что при этом совершил дурное - по своим понятиям - дело, тогда жрец, не обращая внимания - один он или с кем-то еще, отправится мстить. И не успокоится, пока не сочтет, что по его же, опять-таки, понятиям, справедливость восстановлена.

6. Оружие, вещи.
Оружием жрецу служит либо боевой молот, либо собственные руки - а силой его ни природа от рождения, ни бог-покровитель не обделили. Одна из статей дохода парня - споры на деньги о том, кто сильнее.. проигрывать, хотя и не часто, приходилось, но обычно заканчивается его победой.
Вещи - естественно набор путника, КЛМН. Есть чешуйчатая кольчуга, шлем и щит приторочены сбоку к рюкзаку. Сухпаек и запасы мяса на длительный срок имеются - без мяса оборотень изрядно слабеет, да и оборачиваться ему тяжелее.

7. Навыки и умения, в том числе магические.
Дорт - профессиональный кузнец и жрец бога - покровителя ремесел. Бог скорее даровал ему силу, чем магические знания - но и их у него чуть-чуть имеется. Ни исцелять во славу своего бога, ни прогонять нежить жрец не может - зато раз в день может спугнуть всех в поле зрения - если повезет. Ну и помолиться может, если что - но вот какой эффект будет, предсказать не сумеет. Сил ему Гонд даровал немало - поднять троих человек его же размера, паче такие найдутся, для него не составит особых проблем, зато вот с ловкостью сложилось похуже. Дорта нельзя назвать особо умным - скорее смекалистым. Тем не менее, познаний в том, что касается его родного ремесла, у него хватает.
Дорт может оборачиваться бурым медведем, и, как истинный оборотень, может так же принимать и так называемую промежуточную форму - он остается человекоподобным, хотя и более крупных размеров. Каждое превращение занимает определенное(и не маленькое) время, в которое Дорт особенно уязвим.

8. Краткая биография.
Дорт –вербер. Так сложилось.
Примерно 30 лет тому назад в одну из деревенек пришла с караваном торговцев семейная пара – гигант кузнец и его маленькая, совсем не похожая на него жена. Местный кузнец незадолго до этого пропал без вести – ходили слухи, что он встретил где-то в лесу гигантского медведя, и, дескать, так напугался, что бежал без оглядки. Правда, в деревеньке той мало кто слухам верил – скорее спился парень да волкам на корм пошел. Так или иначе, но до приезда Брона деревенька оставалась без кузнеца – потому встретили там его едва ли не с объятьями. Брон разительно отличался от прежнего кузнеца – тот хоть и силен был, да все равно впечатление другое производил. Новый же кузнец, громадный, вечно лохматый, со святым символом на цепочке – кода его спросили что это, то он ответил что является жрецом бога кузнечного ремесла. Народ только посмеялся над одной из причуд новоприбывшего, и вскоре об этом все забыли. Пользы, которую кузнец принес селу – и не счесть: он и лошадь подковать мог, и меч проезжему солдату сделать, за который чистым золотом платили, которое сельчане до этого только у торговцах в руках видели. И еще одна польза была от него – он по натуре был охотник. И, часто в одиночку, реже – с группой односельчан, уходил в лес – так он помог им справиться с волками, лично убив в пещере, куда все зайти боялись, вожака стаи и выйдя из нее окровавленным, но – жутко довольным. В руках он держал голову волка, и судя по размерам, это действительно была голова вожака. Единственная странность – голова была практически оторвана от тела – а не отрублена или отрезана, но тогда никому не было до этого дела. В пещеру зайти проверки ради так никто и не осмелился, а Брон предложил завалить пещеру камнем – что они вместе и сделали. Вскоре у их семьи родился сын – но его Брон на улицу не пускал до 10 лет да и видели его совсем немногие – так один парень, любитель совать свой нос во все щели, рассказывал было на рынке про то, что он видел, когда тайно пробрался к Брону домой.. правда недолго рассказывал – после короткой беседы с Броном опять-таки у него в доме, бледный и трясущийся юноша покинул село с первым же купеческим обозом. Сын же рос под стать отцу и матери, и, вскоре, уверенно помогал отцу в кузне и иногда ходил с ним на охоту, чаще же, тоже, охотился в одиночку.
Это – та правда, что видели сельчане.
А вот истина:
Брон был вербер. Кузнец действительно встретил в лесу Брона – он тогда искал место для нового жилья. И Брон, под видом охотника разговорив парня, у него на глазах обратился в зверя. Парень испугался – и постарался скрыться. Брон его преследовать не спешил – он умел выбирать между желанием съесть человеческое мясо и осторожностью. Правда, парень все равно далеко не ушел. Стояла полная луна, и стая волков вышла на охоту – в общем, остались от парня только пожеванные ботинки. Сам же Брон, когда переехал, то одной из первых новостей – была новость о том, что волчья стая, обретавшаяся неподалеку, похоже обрела нового вожака – уже несколько сельчан видели в лесу крупного волка. Брон сперва решил, что это вервольф – и потому и предложил идею охоты – которую после споров и обсуждений поддержали все. Оказалось все еще лучше – для Брона. Это был волк-оборотень, которых, впрочем, как и верфольфов, Брон считал заклятыми врагами. Лучше же было из-за того, что этот волк не мог заразить никого из сельчан – Брон следовал правилу где живут – не мусорят, и на сельчан не нападал ни разу. Тогда в пещере, после не очень долгой битвы, Брон обернулся медведем – и сумел замять волка. Голова – это все, кроме кучки костей, что от него осталось – прочее Брон съел на месте. И вот в такой семье и вырос сын – Дорт. От отца он получил кузнеческие навыки, от матери – умение работать по серебру. Отец научил сына основам своей веры. Дорт обучался всему, чему только успевал – и через 15(то есть в 25) лет вышел на дорогу, отправляясь куда глаза глядят. По дороге он встретил группу искателей приключений, и договорился идти с ними, и помогать своими навыками – если те доставят его туда, где он найдет себе работу. Так Дорт еще спустя два года оказался здесь. Приключенцы отправлялись дальше, и к ним на постоянный контракт пришел другой кузнец и воин – потому юноша решил остаться в этом месте. Вот маг снова гортанно произносит слова заклинания портала, и спустя миг – вся группа, кроме него растворяется в воздухе. Над ухом раздался какой-то звук, и Дорт поднял голову – на нижней ветке дерева, так близко, что можно протянуть руку, сидела белка. Дорт опустил руку в карман и достал оттуда горсть орехов, предложив их белке. Та угощение приняла, и, похоже на какое-то время признав юношу за своего, уселась к нему на плечо. Дорт погладил сидящую на плече и грызущую орехи белку – и направился вниз с холма. Ему предстояло вживаться в новый мир – и он от души надеялся, что о его природе здесь узнают как можно позже – и не убьют сразу же.

Оборотень хотя и уязвим серебром и деревом - куда проще снести ему голову обычным мечом, чем тыкать в него деревяшкой. Пожалуй, еще более эффективным методом расправиться с ним служит так называемое холодное железо - которое долго и надлежащим образом обрабатывали еще до того, как изготовить из него меч или чего другое. Но, опять-таки, куда проще воспользоваться обыкновенным оружием или магией.

9

Имя: Сниммар

Раса: Минотавр

Возраст: 55 лет

Внешность:
Сниммар большой. Его рост почти 2,5 метра. Тело его напоминает человеческое, за исключением густой шерсти на спине. Бычья голова увенчана крепкими рогами, которые Сниммар красит киноварью, в соответствии со своей ступенью. Через лоб и морду проходит глубокий шрам от секиры или топора.

Характер: Агрессивен, вспыльчив, Патологически честен, с женщинами строптив (для этого есть клан Племенных).
Любит свой меч, хорошо (и много) поесть, похвастаться своей силой.
Не любит трусов, топоры и месть.

Вещи: Одежда скромная – бронзовый гульф (гульфиком это назвать, язык не повернется), красный пояс. Две портупеи – через правое плечо с двуручным мечом, через левое с торбой. На ногах сапоги из змеиной кожи.
Оружие: только двуручник (даже для самого Сниммара). Всегда вычищен, отполирован и заточен.
В торбе: КЛМН, кремень с огнивом, фляга масла, килограмм эдак 8 (пол пуда) вяленого мяса одним куском, несколько листов пергамента, киноварь, стило, чернильница-непроливайка.

Навыки:
Как и все минотавры у Сниммара очень хорошее чувство направления, а так же отличное обоняние, благодаря которому он подобно собаке может идти по следу.
Однако Сниммар  вследствие боевого ранения потерял врожденную способность видеть в темноте, но он научился драться на слух.
Он близорук, что помогает ему в бою видеть противника полностью, однако мешает научиться читать и писать на новых языках.
Сниммар – клановый воин четвертой (высшей) ступени. Это значит, что он умеет все, что должен уметь клановый воин.

1 ступень:

Специальные приемы:

1. Таран – удар рогами с разбега. 3-4 минотавра, проводя этот прием одновременно, могут пробить небольшие ворота.
2. Крюк – удар оружием по руке противника, которая держит щит.
3. Скорлупа – вращение оружия вокруг своего тела. «Скорлупа» дает дополнительную защиту, однако воин, который проводит этот прием, может «задеть» своих соратников. Чаще всего используется вместе со способностью «Гнева».
4. Камень – подкат под противника с ударом рогами по ногам. Если этот прием проводится против людей, эльфов или других существ человеческого размера, то минотавр может попасть и повыше ног (ну... вы понимаете?).

Специальная способность

Гнев – Воин умеет ввести себя в боевой экстаз, который подавляет страх, совесть, гордость и другие чувства, мешающие убивать.

2 ступень

Специальные приемы:

1. Летучая мышь – прием рукопашной борьбы: хитрая подсечка одновременно с ударом. Заставляет тело противника подлететь метра на три-четыре, после чего враг зачастую оказывается насажанным на рога.
2. Колесо – несколько вращательных движений оружием, скрещенным с оружием противника с тем расчетом, чтобы обезоружить врага.
3. Змеиное жало – удар рукой по определенной точке тела противника с тем, чтобы отключить конечность. Если воину хорошо знакома анатомия врага, то можно отключить и некоторые органы чувств.

Специальные способности

Знание противника – воин может по малейшим признакам определить слабые места данного, конкретного противника. Например, по походке можно определить больную ногу, по которой и придется львиная доля ударов.
Стратегия – воин умеет правильно организовать бой. Это включает в себя как расстановку войск в большой битве, так и выбор оружия для боя один на один.

3 ступень

Специальные приемы:

1. Копье – удар по доспехам особо сложенным кулаком. После удара «Копье» в доспехах появляется внушительная дыра, разумеется, это не работает на мягких доспехах (кольчуга, стеганка и т.п.). Хотя противнику этот удар почти не вредит, появляется цель для стрелы или кинжала.
2. Барабан – серия быстрых ударов, которые больше похожи на толчки. Удары проводятся с таким расчетом, чтобы тело противника сильно сотряслось, что приводит к повреждению внутренних органов. Примечательно, что доспехи, надетые на противника, только увеличивают эффект, так как тело в доспехах тяжелее, а значит более инертно.

Специальные способности

Равнорукость – воин может драться с двуручным оружием в обеих руках.
Знание оружия – воин владеет всеми видами оружия, которые распространены в месте его нахождения и соседних областях. Переходя в другую местность, воин самостоятельно и за минимальное время может освоить основы владения неизвестным ему оружием.

4 ступень

Специальный прием

1. Ножницы – одновременный удар двумя двуручными оружиями (кажется это как-то не по-русски... ну да ладно) с двух сторон. Удары проводятся в разные сектора, поэтому противник после проведения приема буквально переворачивается в вертикальной плоскости минимум на 180 градусов (т.е. становится на голову со всеми вытекающими последствиями). Оружие для проведения приема нужно выбрать одинаковое, например два бердыша или две секиры, но не бердыш плюс секира.

Специальная способность

Основы рунной магии – воин знает небольшое количество рун, и умеет создавать четырехзначные печати.

Обычно Сниммар использует 3 печати:

1. В поле цели (центральное) руна человека, в поле объекта (верхнее) руна тела, в поле воздействия (левое) руна воздуха и в поле эффекта (правое) руна изменения. Тело воина  с наложенной печатью приобретает необычайную легкость, что позволяет не разбиться при падении. (Feather Fall, прим. Автора)
2. Аналогична первой печати, но в поле воздействия руна земли. Воин с наложенной печатью визуально сливается с окружающими предметами, что является отличной маскировкой. (Chameleon)
3. В поле цели обратная руна, в поле воздействия руна огня, в полях эффекта и условия (нижнее) руна разрушения. При повреждении печать взрывается. Полезно наложить печать на запертую дверь и всадить в нее стрелу с безопасного расстояния. (Fire Trap)

Квента.
Мать – уроженка варварского племени, выговорить ее имя не может даже обычный человек, не говоря уже о минотавре.
Отец – Торогар Племенник третьей ступени.
Сниммар родился в карстовых пещерах, которые в древние времена были переоборудованы в тюрьму-лабиринт. Заключенные умерли, стражники перешли на другую работу, а минотавры остались. Чтобы добыть пропитание и потомство стали выходить наружу и скоро прославились как отличные охотники и воины.
Сниммар с детства обучался воинскому искусству, так уж решили сильнейшие. При сдаче экзамена на красный пояс получил травму. Потерял «ночной глаз» и уважение сородичей, однако со второй попытки экзамен был сдан, а юноша был выпущен наружу. Официально его задача, как и всех остальных наружных минотавров, заключается в поиске женщины, которая родит девочку-минотавра. Фактически, когда Сниммар уходил, все понимали, что из-за провала на экзамене он уже не вернется, а станет снаружи обычным наемником.

Отредактировано Profesor (2006-06-05 19:56:18)

10

Руны, известные Сниммару


Вы здесь » Китеж-Град » Словески » Анкеты